Accesibilidad: El diseño de productos, dispositivos, servicios o entornos para personas con discapacidades.
Agencias de publicidad: Equipos de creativos contratados por los clientes para elaborar campañas de marketing.
Texto alternativo (alt text): Texto que ayuda a traducir algo visual, como una imagen o gráfico, en una descripción que puede ser leída por los lectores de pantalla.
Aprendizaje: Proporciona formación en el puesto de trabajo para ayudar a las personas a desarrollar habilidades reales .
Activos: Todo, desde el texto y las imágenes hasta las especificaciones de diseño, como el estilo de letra, el color, tamaño y espaciado.
Tecnología de apoyo: Cualquier producto, equipo o sistema que mejore el aprendizaje, el trabajo y la vida diaria de las personas con discapacidad.
Prejuicio: Favorecer o tener prejuicios contra algo basándose en una información limitada.
Identidad de marca: El aspecto visual y la voz de una empresa.
Llamada a la acción (CTA): Un aviso visual que indica al usuario que debe realizar una acción, como hacer clic en un botón.
Modificación del color: Características que aumentan el contraste de los colores en una pantalla, como modo de alto contraste o modo oscuro.
Sesgo de confirmación: se produce cuando se empiezan a buscar pruebas para demostrar una hipótesis.
Definir: La fase del Design Thinking que consiste en aprovechar los conocimientos obtenidos durante la fase de empatía para identificar el problema que vas a resolver con tu diseño.
Agencia de diseño: Un centro único para el aspecto de las marcas, los productos y los servicios.
Investigación del diseño: Responde a la pregunta: ¿Cómo debemos construirlo?
Sprint de diseño: Un proceso de duración limitada, con cinco fases que suelen extenderse a lo largo de cinco días completos de 8 horas.
El objetivo de los sprints de diseño es responder a las preguntas críticas del negocio mediante el diseño de prototipos y probando las ideas con los usuarios.
Design Thinking (pensamiento de diseño): Un marco de diseño UX que se centra en el usuario a lo largo de las cinco fases: empatizar, definir, idear, prototipar y probar.
Alfabetización digital: El nivel de habilidad de un usuario en relación con el uso de la información y las tecnologías digitales.
Empatizar: La fase del Design Thinking que implica conocer al usuario a través de investigación.
Empatía: capacidad de comprender los sentimientos o pensamientos de otra persona en una situación.
Igualdad: Proporcionar la misma cantidad de oportunidades y apoyo.
Diseño centrado en la equidad: Diseñar para grupos históricamente subrepresentados o ignorados en la creación de productos.
Falso consenso: La suposición de que los demás pensarán lo mismo que tú.
Investigación fundamental: Responde a las preguntas: ¿Qué debemos construir? ¿Cuáles son los problemas usuario? ¿Cómo podemos resolverlos?
Marco: Crea la estructura básica que enfoca y apoya el problema que estás tratando de resolver.
Autónomos: Diseñadores que trabajan para sí mismos y comercializan sus servicios a las empresas para encontrar clientes.
Generalista: Un diseñador de UX con un amplio número de responsabilidades.
Diseñadores gráficos: Crean elementos visuales que cuentan una historia o un mensaje.
Idear: La fase del Design Thinking que consiste en hacer una lluvia de ideas de todas las posibles soluciones al problema del usuario.
Ideación: El proceso de generar un amplio conjunto de ideas sobre un tema determinado, sin intentar juzgarlas o evaluarlas.
Sesgo implícito: El conjunto de actitudes y estereotipos que asocia a las personas sin su conocimiento consciente.
Diseño inclusivo: Tomar decisiones de diseño que tengan en cuenta identificadores personales como la capacidad, raza, situación económica, idioma, edad y género.
Arquitectura de la información: El marco de un sitio web o cómo está organizado, categorizado y estructurado.
Insight: Una observación que ayuda a comprender al usuario o sus necesidades desde una nueva perspectiva.
Entrevistas: Método de investigación utilizado para recoger información en profundidad sobre las opiniones de las personas pensamientos, experiencias y sentimientos de las personas.
Diseñadores de interacción: Se centran en diseñar la experiencia de un producto y su funcionamiento.
Iterar: Revisar el diseño original para crear una versión nueva y mejorada.
Iteración: Hacer algo de nuevo, basándose en versiones anteriores y haciendo ajustes
Indicadores clave de rendimiento (KPI): Medidas críticas de progreso hacia un objetivo final
Diseñadores de movimiento: Piensa en lo que siente un usuario al desplazarse por un producto
Plataforma: El medio en el que los usuarios experimentan su producto
Investigación posterior al lanzamiento: Responde a la pregunta: ¿Tenemos éxito?
Sesgo de primacía: Recordar al primer usuario más que a los demás.
Investigación primaria: Investigación que uno mismo realiza.
Producto: Un bien, servicio o característica.
Diseñadores de producción: Se aseguran de que los diseños iniciales y finales coincidan en el proyecto terminado, materiales y que los activos están listos para ser entregados al equipo de ingeniería.
Prototipo: Modelo inicial de un producto que demuestra su funcionalidad
Investigación cualitativa: Centra las observaciones en por qué y cómo suceden las cosas
Investigación cuantitativa: Se centra en los datos que se pueden recopilar contando o midiendo
Sesgo de regencia: Se recuerda más fácilmente lo último que se ha oído.
Diseño web responsivo: Un enfoque de diseño que permite que un sitio web cambie automáticamente dependiendo del tamaño del dispositivo.
Retrospectiva: Una crítica colaborativa del sprint de diseño del equipo
Predisposición a la regencia: La mayor facilidad para recordar lo último que se ha escuchado.
Diseño web responsivo: Un enfoque de diseño que permite que un sitio web cambie automáticamente dependiendo del tamaño del dispositivo.
Retrospectiva: Una crítica colaborativa del sprint de diseño del equipo
Lector de pantalla: Software que lee en voz alta cualquier texto en pantalla, elementos interactivos o texto alternativo.
Investigación secundaria: Investigación que utiliza la información que ha reunido otra persona.
Voz a texto: Software que permite a los usuarios redactar un texto hablando a su dispositivo.
Especialista: Un diseñador que se sumerge en un tipo particular de experiencia de usuario, como diseño de interacción, diseño visual o diseño de movimiento.
Sprint Brief: Un documento que se comparte con todos los asistentes para ayudarles a prepararse para el sprint.
Startup: Un nuevo negocio que quiere desarrollar un producto o servicio único y llevarlo al
mercado.
Falacia del coste hundido: La idea de que cuanto más nos metemos en un proyecto en el que hemos invertido, más difícil es más difícil cambiar de rumbo.
Encuestas: Actividad en la que se hacen las mismas preguntas a muchas personas para saber lo que la mayoría de la gente piensa sobre un producto.
Dispositivo de conmutación: Dispositivo de asistencia tecnológica que sustituye la necesidad de utilizar un ordenador, teclado o un ratón.
Prueba: La fase del Design Thinking que consiste en facilitar y observar las pruebas de los usuarios con sus prototipos de diseño.
Diseñador en forma de T: Un diseñador especializado en un tipo de experiencia de usuario (por ejemplo, interacción, visual, de movimiento) y tiene amplios conocimientos en otras áreas.
Diseño universal: El proceso de creación de un producto para usuarios con la más amplia gama de capacidades y en la más amplia gama de situaciones.
Estudio de usabilidad: Técnica utilizada para evaluar un producto probándolo con los usuarios.
Usuario: cualquier persona que utilice un producto.
Diseño centrado en el usuario: Pone al usuario en el centro de la atención.
Experiencia de usuario: Cómo se siente una persona, el usuario, al interactuar con un producto o experimentarlo.
Ingenieros de UX: Traduce la intención del diseño en una experiencia funcional.
Gestores de programas de UX: Garantizan una comunicación clara y oportuna para que el proceso de construir un producto útil se desarrolle sin problemas de principio a fin.
Investigación de UX: Entender a los usuarios y conocer sus antecedentes, datos demográficos, motivaciones, puntos de dolor, emociones y objetivos vitales.
Investigadores de UX: Un tipo de investigador que realiza estudios o entrevistas para conocer a los usuarios de un producto y cómo lo utilizan.
Escritores de UX: Crean el lenguaje que aparece en todo un producto digital, como sitios web o aplicaciones móviles.
Diseñadores visuales: Se centran en el aspecto del producto o la tecnología.
Control por voz: Permite a los usuarios navegar e interactuar con los botones y pantallas de sus dispositivos utilizando sólo su voz.
Esquema: Un esquema o boceto de un producto o una pantalla.
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